Архитектор новой эпохи
.
Will Wright – архитектор, и именно он спроектировал и разработал новый жанр, который раз и навсегда поменял индустрию видеоигр.
Уже к 16 годам Уилл Райт окончил школу и поступил в Университет штата Луизиана на факультет архитектуры, но в процессе обучения его увлекает и завораживает совсем другой мир. Спустя два года, Уилл переводится в Луизианский Технический Университет. В конце 1980 года, он поступает в The New School for Social Research в Манхэттене и, живя в небольшой квартирке на Гринвич-Виллидж, всё свободное время проводит в местных магазинах электроники в поисках запчастей. Спустя год учебы, Райт возвращается в Батон-Руж без степени.
Еще в Нью-Йорке Уилл приобретает персональный компьютер Apple II Plus, и принимается изучать языки программирования, а конкретно — Pascal. И вот совсем еще юный дизайнер готов взяться за создание своей первой игры — Raid on Bungeling Bay.
Уилл не находит для неё издателя, и Raid становится коммерческим провалом, но разработчик не унывает. Он ловит себя на мысли, что даже ему самому больше доставляет удовольствие обустраивать мир в этой игре, нежели играть в неё. Здесь игроку даётся возможность управлять вертолётом, выполнять различные военные задания. Вражеские самолёты с каждым уровнем становятся мощнее и мешают выполнять главную миссию каждого из уровней. И Уилл понимает: игра провалилась по той причине, что в ней нет уникальности. Всё поменяется, если игрок не сможет проиграть или выиграть. Если в игре изменится формат прохождения и погони за, так называемыми, ачивками. Если главной задачей станет созидание.
Райт уже понял, как ему использовать свои знания, как скрестить архитектуру и программирование. Так, на очередной вечеринке с пиццей и пивом, он знакомится с Jeff Braun — бизнесменом, мечтающим найти вход в индустрию видеоигр. Джеффу очень нравится идея Уилла для новой игры, и, несмотря на скептический настрой молодого разработчика, он берёт на себя инвестиции. Так эти двое основывают студию по разработке видеоигр Maxis.
В 1989 году выходит игра SimCity и становится хитом продаж, перевалив к 1992 году за 1 миллион копий. На этом партнёры не останавливаются и продолжают выпускать игры и дополнения для SimCity. Впервые игрокам даётся возможность построить целое поселение, и главная задача — сделать жителей своего города счастливыми.
20 октября 1991 года Уилл стоял и наблюдал, как языки пламени поглощают его дом в Окленде. Именно в этот момент к разработчику приходит новая идея, которая изменит индустрию видеоигр раз и навсегда. Его больше не волнует ничего, кроме свободы действий игроков и их эмоций. Он понимает, что хочет предложить им приблизиться к образу Творца, став Созидателями своей вселенной. Уилл делится идеей с Джеффом, но не получает поддержки от партнёра, как это произошло с разработкой SimCity. Браун считает идею глупой, так как, в основном, в игры чаще играют мальчики, и им не будет интересен формат Кукольного дома, где не столь важно управлять жизнью, сколько создавать её.
Компанию Maxis приходится продать, но её покупатель оказался успешным и перспективным партнёром для Райта. EA Games, выкупив компанию, дали Райту добро на разработку его нового детища, поверив в успех уникального формата, ему выделили финансирование и команду. Теперь архитектора реальности было не остановить.
В 1999 году, компания Electronic Arts, прямо перед презентацией игры Уилла, снимает его продукт с главного показа, и ставит условие представить свой проект самому. Впопыхах, Уилл и команда быстро программируют демо-версию для презентации. Во время её проведения все ошарашены, и не только за счёт формата, но и того факта, что в демо-версии два персонажа женского пола целуются. Позже Райт объяснит это тем, что произошла ошибка в коде, но было уже поздно — пиар-кампания разрасталась, интерес прессы не угасал.
В 2000-м году вышла та самая игра The Sims. Игрокам предоставлялась возможность выбрать уже готовую семью или создать своих персонажей с нуля, что оказалось очень увлекательным. Представительницы женского пола заинтересовались компьютерной игрой и умоляли своих родителей купить им её, и даже ПК. Как и планировал Уилл, юные творцы начали создавать своих персонажей, а также выполнять одну из главных задач игры — поддерживать их восемь основных потребностей. Сим игрока мог испортить отношения с соседом, потерять или найти работу, погибнуть при пожаре, утонуть в бассейне. Чем лучше ты следишь за основными потребностями Сима, тем лучше его настроение, и он с большим энтузиазмом готов выполнять команды. Что ещё больше цепляло игроков, так это свой язык во Вселенной The Sims – Simlish. Тем самым, компания сэкономила на локализации игры в разных странах, а фразы и реплики персонажей не надоедали и не подвергались заучиванию. В последующие годы к игре начали выпускать платные дополнения, что уже не очень нравилось Уиллу.
В 2001 году он получает главный приз на Конференции Разработчиков Игр за огромный вклад в индустрию, а в 2002 году Райт занимает почетное место в Зале Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук.
В Сентябре 2004 года выходит продолжение The Sims 2, теперь творцам приходится не только следить за основными потребностями своих “кукол”, но и учитывать их желания и страхи, жизненные цели и построение семейного древа. Графика становится вкуснее, возможности создавать персонажей расширяются, геймплей — увлекательнее. Игра “повзрослела”, появилась возможность заводить романтические и интимные отношения, и вторая часть обгоняет предшественника по популярности и продажам.
Однако Уилл опять очень недоволен, потому что EA снова выпускают платные дополнения к игре, как и в первый раз. В его картине главная задача — дать больше свободы игрокам, что равняется большому количеству бесплатного контента. Познав потери на собственном опыте, разработчик стремится дать возможность игрокам восполнить свои, играя в его детище. В скором времени Уилл Райт покидает Maxis и EA, отказываясь принимать дальнейшее участие в проекте. К ноябрю 2006 года франшиза The Sims принесла компании EA больше миллиарда долларов.
Уилл Райт стал не просто разработчиком игр-симуляторов, а архитектором новой эпохи. Эпохи, в которой каждый может научиться видеть зерна лучшего, находить их даже в самом, казалось бы, плохом и понять, что каждый из нас — Творец своей истории. Уилл раз и навсегда изменил индустрию видеоигр и подарил нам новые жанры. Райт стал первым гейм-дизайнером, который получил премию BAFTA.
Контент подготовлен компанией WELLBE в эксклюзивном формате,
специально для kommersantinfo.com