Поиск..

360° Видео Лента новостей

Часть I: Сэм Лэйк. Истоки.

.

“ЭТО ЖЕ МАКС ПЭЙН!”, — скажете вы, когда увидите культовую ухмылку Сами Ярви, то есть, Сэма Лэйка, ну, вы поняли… Хотя, кого я обманываю? Большинство людей даже не знает, кто это, и каким образом через свои грандиозные проекты он стал одним из самых выдающихся авторов современности. Влияние на мейнстримовую индустрию, мировую сцену видеоигр, вдохновение классикой Стивена Кинга — об этом и многом другом поговорим в сегодняшней статье и ответим на самый главный вопрос: “Кто этот парень?”

Пролог

Сами Антеро Ярви, более известный под псевдонимом Сэм Лэйк, родился 28 марта 1970 года в городе Хельсинки. Он — финский писатель и режиссер видеоигр, а также творческий директор в студии Remedy Entertainment, известный своими сценариями для популярных серий игр, таких как Max Payne и Alan Wake. Но всегда ли он был известен?

В 1995 году, когда Лэйк учился в Хельсинкском университете, изучая английскую литературу, друг детства Петри Ярвилехто, соучредитель молодой компании Remedy, обратился к нему за помощью. Так Сэм впервые познакомился с миром видеоигр, написав текст к первой игре студии — Death Rally. Он с радостью согласился на это и с тех пор остаётся неотъемлемой частью компании по сегодняшний день. Хотя игра и была в жанре гонки-шутера, у каждой машины был свой особенный водитель, кому Лэйк и прописывал предыстории и черты характера через маленькие окошки с текстом в главном меню выбора автомобилей. После выхода игра стала большим хитом, а Сэм задумался над более грандиозным проектом, где он сможет показать полную силу своей литературной креативности.

Сэм Лэйк и Джеймс Маккаффри

Глава 1 – Max Payne

В 1996 году, после успеха Death Rally, студия начала разрабатывать новую игру в жанре экшн-шутер. Для Сэма «отправной точкой стал этот архетип частного сыщика, крутого полицейского», который будет использоваться в игре с «более глубокой и психологической» историей. Вскоре были созданы прототип игры и дизайн-документ проекта с рабочими названиями Dark Justice и Max Heat (игра слов на основе телешоу Dick Justice и порнофильма Max Heat), которые были показаны компании 3D Realms (Duke Nukem Forever). Remedy успешно прошли отбор и подписали контракт на разработку.

В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город в сопровождении двух бывших полицейских, найти идеи для открытого мира игры и сделать фотографии для картографирования. Лэйк сыграл несколько ролей в создании Max Payne. Он написал сюжет и сценарий игры, а также помог разрабатывать уровни. Из-за маленького бюджета проекта, студия не могла нанять актеров. В результате, Сэм, вместе с другими программистами, художниками и персоналом Remedy, исполнил главные роли. Он стал моделью персонажа самого Макса Пэйна и даже попросил свою мать сыграть роль Николь Хорн, главного антагониста игры, в то время как его отец сыграл роль сенатора США Альфреда Водена. Голос главному герою дал легендарный Джеймс Маккаффри (Спаси Меня).

Во время написания сценария и сюжета, Сэм и другие разработчики Remedy вдохновлялись гонконгскими фильмами Джона Ву (Круто сваренные; Без Лица). В то же время, бывшие братья Вачовски выпустили самый настоящий хит киноиндустрии – Матрицу, которая также была вдохновлена фильмами Джона Ву. Именно поэтому, перед выпуском игры в 2001 году, студия решила словить хайп и включила в проект несколько пасхалок, связанных с фильмом. Например, взрыв двери туннеля метро, чтобы получить доступ к банковскому хранилищу, похож на переворачивающуюся дверь лифта в фильме. Также вступительный уровень игры Нечего Терять, похож на сцену перестрелки в вестибюле.

Max Payne получила высокие оценки критиков (в общем и целом 9/10) и множество наград, включая самую престижную – BAFTA. Многие издания и игроки критиковали проект за слабые диалоги и линейность, поэтому Сэм решил, что ему пора профессионально отточить своё мастерство рассказчика. В 2001 году, сразу после выхода игры, он уходит учиться в Театральную Академию Финляндии, на факультет Кино и Телевидение, где создает первый прототип будущего Alan Wake, но об этом позже…

Пятого декабря того же года Take-Two Interactive опубликовала пресс-релиз, в котором объявила о приобретении франшизы Max Payne у Remedy Entertainment и 3D Realms за 10 миллионов долларов наличными и 970 тысяч долларов в акциях компании, а также о своих планах выпустить Max Payne 2. Релиз игры был назначен на 15 октября 2003 года.

Теперь, при значительно увеличенном бюджете для сиквела, Сэм смог полностью сосредоточиться на сценарии игры. Во второй части внешность Макса была пересмотрена, и на роль был привлечен профессиональный актер Тимоти Гиббс (Секс в большом городе), а Маккафри вернулся к озвучке главного героя.

Сюжет игры был разработан самим Лэйком, который решил представить его как «фильмовую любовную историю», считая, что это лучше всего соответствует образу Макса. Лэйк надеялся, что история откроет новые горизонты, отмечая: «По крайней мере, это шаг в правильном направлении. Мне бы ничего не хотелось больше, чем увидеть, как новые и неожиданные темы находят свое место в играх и историях, рассказываемых в играх.» Сэм отметил, что базовые, архетипические элементы фильмового нуар, характерные для многих классических произведений жанра, «могут далеко зайти» при рассказе истории, и привел в пример враждебный, преступный город; историю, развивающуюся поздно ночью под сильным дождем; и циничного, закаленного в боях детектива в бедственном положении. Он считал написание сценария сиквела «искусством самим по себе».

Поскольку сюжет и персонажи уже были установлены, Лэйк решил, что основная цель продолжения состоит в том, чтобы «сохранить то, что хорошо и исправить то, что было не так хорошо», а также повести историю в неожиданных направлениях. Сценарий для продолжения оказался в три раза длиннее, чем у оригинала. Автор предполагал, что более сложная история добавит игре повторную ценность.

В итоге вторая часть франшизы стала легендой, заслужив похвалу от критиков (общая оценка 9/10) и став культовой по всему миру. Я уверен, что большинство читателей точно провели не один дождливый вечер за этим нуар шедевром. Но так как франшиза была продана, и вестей о триквеле не было видно за горизонтом, Сэму пришло время задуматься о чем-то совершенно новом, интригующем и более «тёмном» …

Глава 2 – Alan Wake

С 2003 года от Remedy не было никаких вестей. Студия приходила в себя после недель переработки над вторым Пэйном. Сэм начал придумывать идеи для нового проекта, и вспомнил об опыте и материале, который создал, обучаясь в Театральной Академии. По его словам, учебный год был разбит на 4 триместра, и в конце каждого из них он должен был представить новый сценарий. Один из них был написан к короткометражке в жанре хоррор. Вдохновением послужили детские воспоминания автора: сельская местность рядом с озером, “волшебный” выключатель настольной лампы, страшная пожилая женщина из соседней избы, напоминающая Бабу Ягу, старые, пьяные и сумасшедшие шведы… Весь сюжет будущей игры был перенят из уже созданной когда-то Сэмом истории.

С самого начала цель состояла в том, чтобы рассказать более глубокий сюжет, чем тот, который был у Макса Пэйна, под влиянием произведений Стивена Кинга и Дэвида Линча, в частности, Твин Пикс. Лэйк подошел к этому как к сериальному формату для рассказа истории в стиле экшн-триллера. Основные элементы повествования были установлены с самого начала: Алан Уэйк, успешный писатель, оказывается в небольшом городке Брайт Фолс, где из-за сверхъестественных событий его произведения оживают, чтобы напасть на него.

Remedy планировала сделать игру с открытым миром, в стиле песочницы, как в Grand Theft Auto. Студия также хотела кинематографичного экшена, поэтому свет и тьма должны были играть значительную роль в сюжете и механике проекта. Игра разрабатывалась в стиле выживание — в течение дневных часов игрок должен был собирать ресурсы, такие как бензин, чтобы запускать портативные генераторы света, которые защищали его ночью. По словам уже творческого директора Remedy — Сэма Лэйка, такой подход создавал множество трудностей в создании сюжета и повествования для триллера, чтобы объяснить, как игровые элементы соединялись со сверхъестественными событиями.

Игра была анонсирована на выставке E3 2005 в июне для следующего поколения консолей и ПК, и была показана прессе за закрытыми дверями в виде технической демонстрации. К 2006 году Remedy объявила, что они заключили партнерство с Microsoft Game Studios для эксклюзивного издания игры для игровой консоли Xbox 360 от Microsoft и тогдашней операционной системы Windows Vista для ПК.

Команда разработчиков столкнулась с трудностями в слиянии открытого мира выживания и сюжета, теперь дополнительно усложненных вмешательством и предложениями Microsoft по улучшению, что Лэйк сравнил с ситуацией «слишком много поваров на одной кухне». Примерно через три года разработки команда поняла, что ей нужно остановиться и пересмотреть основные элементы игрового процесса. По словам Сэма, Remedy взяла руководителей из каждого отдела, чтобы сформировать группу «сауна», заставив их работать в одной комнате вместе, и зафиксировать игровой процесс, который должен был быть у Alan Wake, не теряя при этом большую часть проделанной работы, «со всей нагрузкой и давлением на нас».

Это заняло около двух месяцев, но из этого возник пересмотренный цикл игрового процесса, который они смогли применить к существующей открытой игровой среде, разбив ее на линейные уровни, размером с главы для окончательной игры и добавив несколько дополнительных элементов, по мере необходимости.

Перед релизом игры на сайте Remedy и в сервисе Xbox Live появился художественный мини-сериал, под названием Bright Falls. Шесть эпизодов были совместно написаны, срежиссированы Сэмом Лэйком и Филиппом Ваном и служат прологом к игре, происходящей в одноимённом городе до приезда Алана. Главным персонажем в сериале является Джейк Фишер (Кристофер Форсайт), репортёр газеты, приехавший в город по работе.

Многие персонажи совпадают в Bright Falls и Alan Wake, включая официантку кафе Роуз, доктора Эмиля Хартмана, радиоведущего Пэта Мейна и самого Алана Уэйка, который мельком появляется в последнем эпизоде. Актёры, играющие этих персонажей, также выступают в роли дублёров и физических моделей для персонажей в игре. Эпизоды были сняты в сельских районах штатов Орегон и Вашингтон, максимально соответствуя игровым локациям.

Игра вышла 14 мая 2010 года и сразу была удостоена ряда наград за достижения в мире видеоигр. Редакторы журнала Time назвали Alan Wake лучшей видеоигрой 2010 года. В своем списке лучших игр для Xbox-360 2010 года IGN наградил проект наградой Лучшая хоррор-игра и также номинировал его на Лучший сюжет, Самая атмосферная игра, Самый инновационный геймплей и Лучший персонаж (за персонаж Алана Уэйка).

Саундтрек игры был удостоен награды Лучшая музыка – Европа на ежегодной церемонии награждения игровой музыки 2010 года, где жюри заявило: «Музыкальное сопровождение, созданное композитором Петри Аланко, для высоко оцененного критиками Alan Wake покорило сердца игроков и слушателей своими интимными оркестровками и психологическими исследованиями».

Поймав неслыханный успех, Сэм начал активно говорить с издателями о разработке сиквела, так как черновой сценарий был уже готов, но, как это случается в мире игрового бизнеса, появились трудности на почве личных интересов и желаний инвесторов… И об этом мы поговорим во второй части статьи уже в следующую пятницу, а пока помните, что в темноте кроются не только ваши страхи…

Материал подготовил

Леонид Лев Березовский-Западинский,

специально для kommersantinfo.com

Вы можете поддержать этот проект по ссылке.

Метки:

Смотри также:

Связанные истории