Поиск..

Интересно

Эмоции в анимации

.

Вы когда-нибудь останавливались в процессе геймплея, чтобы посмотреть, как двигается главный герой первой игры Assassin’s Creed Альтаир? «Никто не ходит так — с отведенными назад руками и наклоненной вперед головой. Эту хореографию создал я с режиссерами анимации Алексом Друэном и Сильвеном Бернаром. Мы хотели изобразить в движениях персонажа орла, чтобы передать храбрость Альтаира, и это был полностью ручной труд», — рассказывает Жиль Монтейл об анимационной работе над первой частью серии.

Жиль Монтейл не собирался делать карьеру в видеоиграх, пока не присоединился к Ubisoft Montpellier в 1997 году. Он пошел в школу пантомимы, проработал театральным актером более 10 лет и руководил собственной театральной труппой. Однажды Жиль ответил на объявление студии о наборе новых сотрудников, и тут началось самое интересное.

«Как оказалось, команда действительно искала мультипликационных аниматоров, о которых я ничего не знал! Но они так сильно нуждались в людях, что фактически предложили обучить меня в течение недели работе с их программным обеспечением для анимации, а затем посмотреть, на что я способен. На той неделе у меня было не так много дел, поэтому я согласился» — вспоминает Монтейл.

Он был первым учеником, которого «испытали» таким образом. В конце недели арт-директор заметил работу Монтейла и спросил его, анимировал ли он что-нибудь раньше. «Я сказал, что нет. Он пригласил меня поговорить с руководством студии, и через час меня наняли». Шесть месяцев спустя Монтейл  уже был директором по анимации Ubisoft по всему миру, помогая командам в Шанхае и Монреале развивать свои знания в этой области.

В конце концов, Монтейл переехал в Монреаль, где несколько лет работал, помогая управлять анимационной студией и взяв на себя роль режиссера анимации в таких проектах, как Splinter Cell: Chaos Theory (2005). Он вернулся к своему первоначальному интересу захвата движений, когда помог основать студию захвата перформанса в Ubisoft Montreal.

«Жиль набирал нетипичные таланты, каким и сам был вначале. Настаивал на поиске людей с опытом в других областях. Призывал художественных руководителей становиться ближе к реальности, изучать, как человеческое тело движется в настоящей жизни. Они начали снимать себя, чтобы получить отсылки к анимации, что до сих пор является распространенной практикой. Монтейл привнес новый взгляд на анимацию», — говорит Стефан Десмел, который сейчас работает в Ubisoft Montreal.

«Сначала все, что двигалось в игре, делалось программистами, а художники в основном отвечали за фон, который оставался неизменным», — объясняет Жиль Монтейл. «Но, по мере того, как игры становились более сложными и детализированными, программирование стало внедряться во все большее количество областей, и эти две специальности должны были работать рука об руку».

Он подробно описывает противоречие между анимацией и программированием, которое всё еще существует в играх сегодня, причем некоторые игры в основном управляются вводом кода, а другие — анимацией.

«Если посмотреть на Assassins Creed, например, до Assassins Creed Syndicate, игры были основаны на анимации. Поэтому, когда вы прерываете движение — допустим, вы перестали бежать или достали оружие — ваш персонаж завершает анимацию того, что он делает, и затем начинает следующее действие. Начиная с Assassins Creed Origins, игры управляются вводом, это означает, что анимация обрывается, но персонаж гораздо быстрее реагирует на управление игроком, и игровой процесс становится намного быстрее» — объясняет Монтейл.

Одна из проблем заключается в том, что по мере того, как игры AAA становятся больше, детальнее и фотореалистичнее, объем анимации постоянно увеличивается.

Сегодня  Жиль вернулся в Ubisoft Montpellier и работает над Beyond Good and Evil 2. Как ветеран анимации, он по-прежнему много внимания уделяет помощи в наращивании опыта Ubisoft в этой области, предоставляя инструменты и тренинги для других аниматоров по всему миру.

У него есть новаторское видение увеличения интерактивности с неигровыми персонажами: создание большего количества выражений лица, движений и действий, которые придают им индивидуальность. В настоящее время он работает над прототипами NPC, которые реагируют на звуки или изменения света, а также над NPC, которые невербально общаются с игроком, в зависимости от того, как они их воспринимают. NPC может подозрительно взглянуть на вас, если вы крадетесь, или занять агрессивную позицию и повернуться, чтобы посмотреть, как вы проходите, если вы им не нравитесь. Используя захват движения актеров, которые все выглядят и действуют по-разному и объединяя эти анимации, Монтейл хочет добиться более разнообразного и более реального поведения NPC.

Возможно, возвращаясь к своим актерским корням, он проводит параллель между видеоиграми и импровизационным театром. «Игрок — это актер, и есть правила, которым должен следовать каждый. Если вы будете следовать этим правилам, вы увеличите свои шансы на положительный опыт».

Он говорит о том, как мир должен реагировать на действия игроков, точно так же, как актер должен реагировать на других актеров на сцене, открытый для того, что предлагает «мир» вокруг него. «Импровизация — это умение слушать. И игра тоже должна быть открыта для творчества игрока, чтобы не сужать опыт. Это — сложная часть для разработчиков».

«На мой взгляд, задача, которую мы должны решить при разработке игр — не физика или движение, а психология. Как и в кино, игры не могут воссоздать реальность такой, какая она есть, потому что это было бы скучно. Мы используем символы, ярлыки и инсценировку. Сегодня меня интересует использование анимации для создания большего количества драматических событий, личностей, историй… эмоций!» — говорит  Жиль Монтейл.

 

Леонид Лев Березовский,

специально для kommersantinfo.com

 

Метки: